Магнето в Marvel Rivals: как перекрывать урон и выигрывать драки одним щитом

Статьи
Гайд по Magneto в Marvel Rivals - пузыри, кольца и Meteor M решают бой под жестким таймингом.

Marvel Rivals: Magneto силен за счет контроля входящего урона, двух отдельных пузырей, накопления Iron Rings и грамотного использования Meteor M против вражеских ультимейтов с снарядами. Максимум пользы он дает, когда закрывает команду через Metallic Curtain, вовремя вешает Metal Bulwark или Iron Bulwark на цель под фокусом и выпускает Mag-Cannon только на трех кольцах, а не тратит ресурсы без повода.

Как работают способности Magneto?

Magneto — Vanguard с 650 HP и низким порогом освоения по формальным показателям, но его набор завязан на связке всех умений между собой. Сила героя строится не на лобовом давлении, а на том, как он превращает полученный командой урон в защиту, контроль пространства и заряженный Mag-Cannon.

Iron Volley — основная атака, выпускающая магнитные сферы. Они взрываются при попадании или после полета на 25 метров. Прямой урон снаряда составляет 40, взрыв в центре наносит еще 40, а по краю урон снижается на 50 процентов. Радиус взрыва растет с расстоянием: на ближней дистанции он около 1 метра, а на максимальной — уже 3 метра.

На практике медленная скорость полета помогает, а не мешает. Сферы заставляют противников двигаться и освобождать точку. На картах с payload выгодно засыпать зону вокруг тележки, чтобы оттеснить защиту. Если враг прячется за тонким укрытием, целиться лучше в землю рядом с ним — взрыв проходит через такие преграды.

На дистанции в 25 метров зона поражения Iron Volley становится втрое шире. Дальние выстрелы у Magneto не ослабляют контроль территории, а наоборот, расширяют покрытие.

Mag-Cannon — альтернативный огонь, который тратит Iron Rings со спины Magneto и выпускает отдельный снаряд. При одном кольце он наносит 40 урона, при двух — 65, при трех — 90 и дополнительно отбрасывает цель в радиусе 6 метров. Одно кольцо появляется за каждые 100 единиц урона, которые поглотили оба пузыря.

Стрелять из Mag-Cannon выгодно только на полном заряде. Именно версия на трех кольцах сбивает вражеские действия в момент применения и способна отправить цель в пропасть, например на Tokyo 2099. Для устранения персонажей с 250 HP нужна точная связка: Iron Volley, затем Mag-Cannon на трех кольцах, затем еще один Iron Volley, если все три попадания пришлись напрямую.

На близкой дистанции полезно вставлять обычный удар между выстрелами. Последовательность Iron Volley, удар в ближнем бою, Iron Volley, еще один удар заметно усиливает давление, хотя многие это игнорируют.

Metallic Curtain активируется на Shift и создает магнитное поле, которое поглощает все летящие снаряды. Щит работает от ресурса и тратит 65 энергии в секунду. После полного опустошения шкалы начинается откат на 3 секунды. При полном расходе энергии эффект держится примерно 1,5 секунды.

Способность останавливает Goddess of Death у Hela, луч Invincible Pulse Cannon у Iron Man, заряженные стрелы Hawkeye, непрерывный огонь Punisher, автонаводящиеся выстрелы Star-Lord и почти любой дальний основной огонь. При этом она не спасает от рукопашных атак Wolverine, Iron Fist и Black Panther, а также не режет урон от эффектов по площади, идущих от земли.

Из-за трехсекундного отката Metallic Curtain обычно удается применить дважды за один командный бой. Опытные игроки не спешат прожимать его сразу, а вынуждают врага потратить важные умения и только потом перекрывают ключевой входящий урон. Если Iron Man запускает ультимейт в поднятый щит, его ульта уходит впустую.

Поле защищает только спереди. Отворачиваться от угрозы во время отступления нельзя — если щит смотрит не в ту сторону, весь урон пройдет в Magneto. Отходить лучше спиной назад, сохраняя направление взгляда на противника.

Metal Bulwark на E и Iron Bulwark на F — основа героя. Каждое из этих умений дает щит на 200 HP на 2,5 секунды и превращает поглощенный урон в Iron Rings. Главная причина текущей силы Magneto в том, что эти два пузыря теперь живут на разных откатах.

Это значит, что можно закрыть союзника, ворвавшегося в драку, и через несколько секунд все еще оставить второй пузырь для себя. Приоритет по целям такой: сначала Duelists в момент агрессии, например Winter Soldier во время Kraken Impact или Venom в полете; затем хрупкие дамагеры под фокусом, вроде Hela на линии обзора или Hawkeye во фланговой угрозе; потом саппорты, на которых прыгают, например Rocket Raccoon; и только после этого самого Magneto, если в него летит burst, а Metallic Curtain недоступен.

Пузыри нельзя разбрасывать без причины. Щит, потраченный на союзника с полным здоровьем в безопасной позиции, часто оборачивается смертью команды через 12 секунд, когда реальной защиты уже не осталось.

Magnetic Descent — пассивный эффект. Если зажать Space в воздухе, падение замедляется до 3,5 м/с. Это помогает безопасно спланировать после выброса из ультимейта Jeff the Land Shark и не упасть в центр вражеской команды после завершения Meteor M.

Meteor M поднимает Magneto в воздух на срок до 4 секунд, втягивает вражеские снаряды в радиусе 15 метров и заряжает метеор для удара по площади. Базовый урон начинается со 100 и доходит до 300 при полной зарядке за 4 секунды. Каждая единица поглощенного урона от снарядов добавляет 0,125 к множителю, а потолок поглощения ограничен 800 единицами. Радиус взрыва растет с 5 до 8 метров при полной зарядке.

У этой ульты есть важное ограничение: она прерывается раньше времени, если Magneto поглотил 100 отдельных снарядов, даже когда их суммарный урон не очень велик. Особенно опасен Punisher, потому что его дробовик выпускает несколько дробин за один выстрел и быстро добивает этот лимит. Против него метеор лучше отпускать максимум через 2-3 секунды.

Союзные снаряды ульту не заряжают. Meteor M питается только от вражеского огня, поэтому использовать его нужно перед противником, а не в тылу своей команды.

Как лучше всего использовать Meteor M?

Meteor M в первую очередь работает как контр-ульт, а уже потом как инструмент начала драки. Самые выгодные цели для ответа — это Invincible Pulse Cannon у Iron Man, Goddess of Death у Hela, непрерывный огонь Punisher, Galactic Barrage у Star-Lord, а также защитные ультимейты Cloak & Dagger, Luna Snow и Invisible Woman, если их срыв решает бой.

Против Iron Man оптимальный сценарий простой: поднять Meteor M под его луч, впитать весь урон и тут же сбросить заряженный метеор в ответ. С Hela логика такая же — ее воздушная атака сама превращается в топливо для вашей ульты. Punisher тоже быстро заряжает метеор, но здесь нельзя жадничать: лимит в 100 снарядов срабатывает рано, поэтому затягивать нельзя. Выстрелы Star-Lord с автонаводкой тоже считаются снарядами и идут в заряд.

Если вражеских ультимейтов со снарядами сейчас нет, включать Meteor M можно для входа на точку. Поднимайтесь над целью примерно за 3 секунды до пуша команды. В этот момент враги оказываются перед выбором: либо перестать стрелять и отдать пространство, либо продолжать огонь и усилить ваш метеор. Безопаснее отпускать ульту на уровне примерно 70-80 процентов заполнения, чтобы не словить перегрузку от слишком большого числа снарядов.

После завершения Meteor M сразу зажимайте Space. Magneto приземляется без активных защитных инструментов, и падение в открытое пространство почти всегда заканчивается смертью.

Как работает экономика Iron Rings?

Iron Rings — это атакующий ресурс, который появляется за счет поглощенного пузырями урона. Каждые 100 единиц, absorbed через Metal Bulwark или Iron Bulwark, дают одно кольцо, а максимум можно накопить три. Полный набор сразу превращает Mag-Cannon в опасный выстрел на 90 урона с отбрасыванием.

Лучший способ быстро набирать кольца — вешать щиты на союзников, которые прямо сейчас входят в размен. Если цель под Metal Bulwark получила 200 урона, Magneto моментально забирает два кольца. После этого можно добрать третье через Iron Bulwark на себе, если в этот же момент в вас продолжает влетать урон, и сразу выйти на полностью заряженный Mag-Cannon.

Отката у альтернативного выстрела нет, ограничение только в наличии колец. Поэтому урон Magneto напрямую связан с тем, насколько активно враг давит вашу команду. Именно в плотных драках и brawl-составах герой раскрывается лучше всего.

С кем Magneto сочетается лучше всего?

Gambit сейчас считается самым сильным партнером для Magneto. Командная связка Explosive Entanglement открывает способность Royal Blade — на 10 секунд она заменяет Iron Volley на Ace Greatsword. Этот режим наносит 40 урона при попадании, еще 30 урона по области от поля заклинания и 25 отложенного взрыва, а откат составляет 30 секунд. Дополнительно Gambit снимает дебаффы контроля с целей под вашими пузырями, поэтому союзник может продолжать врыв даже через то, что обычно оборвало бы атаку.

Venom подходит из-за своего стиля игры. Он ныряет глубоко, быстро собирает входящий урон и тем самым моментально генерирует кольца для Magneto. Если дать ему пузырь в момент полета в тыл, 200 поглощенного урона плюс его собственное самоисцеление делают его почти неубиваемым на эти 2,5 секунды.

Invisible Woman усиливает оборону за счет наложения нескольких слоев защиты. Ее барьеры складываются с пузырями Magneto, а лечение помогает команде пережить проход под прикрытием Metallic Curtain.

Winter Soldier — лучший Duelist для этой связки. Пузырь, повешенный на него во время Kraken Impact, превращает его в машину давления, которую сложно остановить. Здесь особенно важен тайминг: если заранее договориться о врыве, Winter Soldier может входить в бой без колебаний.

Rocket Raccoon полезен в ситуациях с воскрешением. Когда он поднимает союзника, тот на несколько секунд уязвим. Если сразу закрыть ожившего пузырем, враг не успеет снести его до возвращения в бой.

Кто контрит Magneto и что делать в этих матчапах?

Wolverine — самый неприятный противник для Magneto. Его когти проходят мимо пользы Metallic Curtain, лечение съедает ваш разменный урон, а в ярости он моментально ломает щит на 200 HP. Драться с ним один на один нельзя: при прыжке давайте Iron Bulwark, затем используйте Mag-Cannon для увеличения дистанции и отходите к союзникам. Самостоятельно забрать его не получится.

Iron Fist создает похожую проблему. Его рукопашные серии не останавливаются Metallic Curtain, а sustain позволяет переживать мелкий урон Magneto. Как только он входит, сразу нужен Iron Bulwark, затем Mag-Cannon для сбивания первого комбо, после чего необходима помощь команды.

Spider-Man опасен из-за непредсказуемых углов атаки. Против него сложно правильно разворачивать Metallic Curtain, а web stun способен добить Magneto до возвращения пузырей. Безопаснее держаться рядом с саппортами или союзниками, способными быстро снять с вас давление.

Black Panther в текущем сезоне в целом слабее, но именно против Magneto его инструменты неприятны. Его полная серия атак не обращает внимания на ценность Metallic Curtain, а метки Vibranium ускоряют разрушение пузырей. При его входе нужен Iron Bulwark, затем отталкивание через Mag-Cannon и немедленный отход.

Зато составы, перегруженные снарядами, Magneto разбирает очень уверенно. Связка Hela, Hawkeye и Punisher для него скорее подарок: можно почти без перерыва перекрывать дальний урон через Metallic Curtain, проводить команду через узкие проходы и беречь Meteor M до момента, когда все трое одновременно начинают стрелять.

Какие ошибки на Magneto встречаются чаще всего?

Пузыри часто жмут слишком поздно. Намного сильнее они работают до получения урона, а не после. Если союзник уже упал до 20 процентов здоровья, щит просто дает ему короткую отсрочку. Если закрыть его перед врывом, он проживет весь размен и принесет больше пользы.

Iron Bulwark нередко тратят там, где хватило бы Metallic Curtain. Против дальнего огня логичнее сначала использовать именно Curtain, потому что он режет не 200 урона, а сколько угодно, пока держится ресурс. Пузырь лучше оставить как запасной слой или ответ на рукопашное давление.

Meteor M часто прожимают в момент, когда враг не стреляет. Без поглощения эта ульта остается на базовом уроне и теряет львиную долю силы. Ждать нужно не красивого момента, а устойчивого входящего огня.

Слишком выдвинутая позиция тоже ломает игру. Пока у Magneto есть откаты, он выглядит очень живучим. Как только кнопки кончаются, он становится легкой целью. Отходить от своей команды дальше чем на 15 метров опасно: союзники не получат пузырь, а вы не получите лечение и прикрытие.

После Meteor M многие забывают про Magnetic Descent. Это ошибка, потому что в момент приземления защитных опций уже нет. Space нужно зажимать сразу после окончания ульты.

Как поднимать рейтинг на Magneto?

На низких рангах достаточно стабильно закрывать входящий урон и вовремя защищать союзников. Поддержание работы Metallic Curtain против poke и щиты на врывающихся напарниках приносят больше пользы, чем попытки постоянно искать идеальные агрессивные моменты.

Начиная с Platinum, нужно уже отслеживать вражеские ультимейты. Особенно важно помнить о цикле Iron Man и Hela, потому что их ульты часто заряжаются примерно раз в 2 минуты. В таких матчах Meteor M лучше держать специально под ответ. Чем понятнее команда понимает, кого вы собираетесь закрывать пузырем, тем легче союзникам входить в драку.

На Diamond и выше главным механическим преимуществом становится раздельное использование Metal Bulwark и Iron Bulwark. Смысл в том, чтобы не отдавать оба щита сразу. Сначала можно прикрыть союзника, а собственный пузырь оставить примерно на 6 секунд позже. Так вместо одного короткого окна защиты создается более длинная цепочка безопасности, и команда реже попадает в период полной уязвимости. Одновременно стоит специально занимать такую позицию, чтобы враг стрелял в сторону Metallic Curtain и тем самым освобождал пространство для ваших дамагеров.

Оцените статью
ПРЕПОД STEAM