- Где открыть Ship Builder в Starfield?
- Чем Ship Builder отличается от Upgrade Ship?
- Что разрешено и что запрещено делать в Ship Builder?
- Какие категории модулей корабля есть в Ship Builder?
- Зачем нужен Flight Check и что он показывает?
- Какие модули обязательны, чтобы корабль считался рабочим?
- Почему не получается прикрепить два модуля друг к другу?
- Какие бывают hab modules и что они дают?
- Что означает класс корабля A, B или C?
- Как связаны hull, cargo, grav thrust, mobility и mass при сборке корабля?
- Зачем повышать Starship Design и что это открывает?
Starfield и Ship Builder: корабль меняют через Ship Services Technician в космопорту или через Landing Pad with Shipbuilder в аванпосте. В режиме “I’d like to view and modify my ships” можно открыть Ship Builder, добавлять и удалять модули, красить корпус, проверять ошибки через Flight Check и назначать оружие на кнопки. Важно помнить про точки крепления, обязательные модули (Cockpit, Reactor, Grav drive и другие) и ограничения по классам A-B-C.
Где открыть Ship Builder в Starfield?
Идите в любой космопорт и найдите Ship Services Technician рядом с местом посадки. В диалоге выберите “I’d like to view and modify my ships”, а затем нажмите кнопку X на Xbox, чтобы войти в Ship Builder.
Обычно NPC стоит у стойки Ship Services или рядом с небольшим сервисным помещением в зоне посадки. У любого такого техника доступны ремонт, покупка кораблей и вход в редактор. Альтернатива — построить Landing Pad with Shipbuilder на аванпосте и пользоваться Ship Builder прямо там. Набор модулей зависит от конкретного космопорта: в разных местах продаются разные детали.
Чем Ship Builder отличается от Upgrade Ship?
Upgrade Ship работает как замена уже установленного оборудования на другие версии того же типа, если они продаются в текущем космопорту. Ship Builder нужен, когда требуется переставлять модули, менять форму корпуса или добавлять новые секции.
В меню после “view and modify ships” доступно два пути:
— Upgrade Ship: перебор вариантов для уже стоящих систем (оружие, engines, reactor, grav drive) и замена на доступные аналоги.
— Ship Builder: полноценная сборка компоновки — перемещение, добавление и удаление деталей.
Если задача — поставить новый модуль или перекинуть старый в другое место, без Ship Builder не обойтись.
Что разрешено и что запрещено делать в Ship Builder?
Корабль нельзя собрать полностью с нуля — работа начинается только с тем судном, которое уже принадлежит вам (или хотя бы зарегистрировано). При этом можно удалить все модули у имеющегося корабля, вернуть деньги за компоненты и на этой базе собрать новый вариант.
Ограничения по геометрии такие:
— Модули нельзя вращать как угодно: hab ориентируются фиксированно, engines тоже имеют заданное направление.
— Нельзя произвольно менять тип крепления с горизонтального (сверху или снизу) на вертикальное (сбоку).
— Исключение по логике креплений — weapons, у них отдельные точки установки.
Часть модулей допускает зеркальное отражение (flip) — слева направо или спереди назад. Чаще всего это Structural-детали, но так же могут переворачиваться cargo holds и некоторые landing bays. Симметрия для игры не обязательна: landing gear можно поставить хоть с одной стороны, и если их достаточно по требованиям, Ship Builder это пропустит. И приятный плюс — красить разрешено любую деталь в любой цвет.
Какие категории модулей корабля есть в Ship Builder?
При выборе добавления детали открывается список ship modules, разбитый по категориям, доступным в текущей точке продажи. Эти разделы определяют, что именно вы ставите на корпус и за какие функции отвечает модуль.
Категории модулей:
- Bay — посадочный отсек с рампой; должен находиться снизу корабля.
- Cargo — детали, увеличивающие объем cargo hold.
- Cockpits — кабины пилота; иногда дают места экипажа и дополнительный cargo.
- Docker — шлюз для стыковки с кораблями и станциями; должен располагаться на внешнем краю корпуса, чтобы голографическое кольцо “выступало” за соседние элементы.
- Engines — обычная тяга и маневренность в космосе; это не grav drive. Engines влияют на mobility и должны “тащить” mass.
- Fuel tanks — запас топлива для grav drive; больший объем увеличивает jump range.
- Gear — посадочные опоры; “ступни” должны быть на одном уровне с Bay. Есть параметр lander thrust — чем тяжелее корабль, тем больше опор потребуется.
- Grav drives — межзвездные прыжки; при росте mass нужен более высокий grav drive thrust.
- Habs — проходные и жилые секции, по которым персонаж перемещается внутри корабля.
- Reactor — источник энергии; задает class (A, B или C) и лимит мощности для weapons, engines и grav drive.
- Shields — генератор щита.
- Structural — декоративные и “прочие” детали вроде носовых элементов и иллюминаторов; важный момент — многие Structural дают точки крепления для weapons.
- Weapons — пушки, лазеры, EM-оружие и missle launchers.
Зачем нужен Flight Check и что он показывает?
Flight Check подсвечивает ошибки компоновки и помогает довести корабль до состояния, когда он считается пригодным для полета. Открывается через кнопку меню.
Вкладка Messages сообщает о проблемах вроде:
— unattached modules
— отсутствующих обязательных компонентов
— других предупреждений по текущей сборке
Вторая часть Flight Check используется для назначения weapons на кнопки управления. Одновременно можно иметь только три типа оружия на корабле.
Какие модули обязательны, чтобы корабль считался рабочим?
Корабль обязан иметь набор ключевых компонентов, без которых сборку не примут. Часть из них строго ограничена по количеству.
Обязательные элементы и лимиты:
- Cockpit — только один
- Engine(s) — до четырех (при попытке поставить пятый появляется предупреждение)
- Reactor — только один
- Grav drive — только один
- Fuel tank(s) — без ограничения
- Docker — только один
- Bay — только один
- Gear — минимум два, верхнего предела нет
Также практически неизбежно нужен хотя бы один hab: персонаж должен иметь маршрут от Cockpit к Bay и к Docker, а прямого соединения этих трех элементов без hab не получается. Причина — в правилах стыковки и типах точек крепления.
Почему не получается прикрепить два модуля друг к другу?
Сбой при установке чаще всего связан с тем, что вы пытаетесь соединить детали через неподходящие attachment points. В Ship Builder существует три разных типа таких точек, и они визуально различаются.
Три типа attachment points:
- Door: круглая точка, над которой “прыгает” стрелка. Это проход для перемещения. Чтобы проход работал, door-точки на соседних модулях должны совпасть. Встречаются и вертикальные соединения (лестницы). Особенно важно для связки Cockpit, Bay и Docker.
- Structural: круглая точка без прыгающей стрелки. Через нее крепят крупные элементы — habs, engines, cargo holds и похожие модули. Structural можно поставить поверх door, но тогда проходом это место уже не станет.
- Weapon: квадратная точка. Только сюда ставятся weapons (и часть оборудования). На Structural weapons не закрепляются, пока вы не добавите equipment plate или horizontal weapon mount из Structural-компонентов.
Какие бывают hab modules и что они дают?
Hab modules — это внутренние секции, через которые прокладывается путь между Cockpit, Docker и Bay. Часть hab влияет только на внешний вид, но некоторые добавляют рабочие зоны, места экипажа или пассажиров.
Варианты hab:
- Companionways и Storerooms — небольшие “заглушки” для заполнения 1×1 пустот.
- All-in-One Berths — кровать и galley (рабочая зона для пищевых Aid-предметов).
- Armories — много хранения под ammo и weapons.
- Captain’s Quarters — навигационная консоль для прокладки курса.
- Computer Cores — добавляет одну crew station.
- Control Stations — добавляет четыре crew stations.
- Engineering Bays — по сути косметика, но дают компоновку 3×1 под крепление других частей.
- Infirmaries — содержат Research Lab и Pharmaceutical Lab workbench.
- Living Quarters — дают два слота пассажиров и galley (полезно для Missions с перевозкой пассажиров).
- Science Labs — тоже имеют Research Lab и Pharmaceutical Lab, как и Infirmary.
- Workshops — добавляют Research Lab, Industrial Workbench, Spacesuit Workbench и Weapon Workbench.
Производитель hab обычно сильнее меняет внешний вид, чем интерьер, хотя небольшие косметические отличия внутри заметны. Еще нюанс: hab не гарантируют двери во всех возможных местах, а лестницы между уровнями появляются не там, где удобно. Спланировать или вручную перенести двери и лестницы, судя по поведению системы, нельзя.
Что означает класс корабля A, B или C?
Класс задается reactor и бывает A, B или C. Class A обычно легче и дает меньше hull, а Class C тяжелее и добавляет больше hull при сопоставимой (или более высокой) отдаче по энергии; Class B находится между ними.
Ограничения по пилотированию:
— чтобы управлять кораблем класса B, нужен Piloting (Tech) rank 3
— класс C открывается на Piloting (Tech) rank 4
Класс влияет и на совместимость деталей. Reactor определяет, какие модули разрешены: class A reactor принимает только class A части, class B reactor — A и B, а class C reactor — любые.
Как связаны hull, cargo, grav thrust, mobility и mass при сборке корабля?
Каждый добавленный модуль меняет набор характеристик, и основной конфликт обычно идет вокруг mass: чем тяжелее сборка, тем сильнее нагрузка на engines, landing gear и grav drive. Следить стоит за hull, cargo, grav thrust, mobility и mass, а проблемы часто всплывают через предупреждения в Flight Check.
Что означает каждая характеристика:
- hull — запас прочности корпуса: после просадки shields урон идет в hull; при нуле корабль взрывается.
- cargo — объем трюма, включая бонусы от cockpit.
- grav thrust — показатель, хватает ли grav drive “протолкнуть” mass; прямо числом в Ship Builder не отображается, но может появиться предупреждение в Flight Check.
- mobility — соотношение тяги engines к mass; вместе с Piloting skill rank 2 влияет на скорость разворота.
- mass — вес корабля, влияющий на ряд систем, включая engines, landing gear и grav drive.
Любое расширение обычно увеличивает и mass, и hull. Когда масса вырастает, приходится усиливать engines и grav drive. Более мощные версии требуют больше энергии, поэтому следом часто упираешься в необходимость улучшать reactor. При этом цена быстро растет, и выбор деталей обычно превращается в компромисс между стоимостью и тем, для чего именно вы собираете корабль.
Зачем повышать Starship Design и что это открывает?
Продвинутые детали для сборки начинают требовать уровни навыка Starship Design. Без нужного rank часть “топовых” модулей просто не получится установить, даже если они продаются в выбранном космопорту.





















