Почему Crimson Desert впечатляет размахом, но проигрывает Breath of the Wild в цельности

Статьи
Crimson Desert и Breath of the Wild - почему схожий размах скрывает перегрузку систем и ломает темп

Crimson Desert после более чем 100 часов в Pywel оставляет двойственное впечатление: игра щедро разбрасывает активности, секреты, головоломки и маркеры, но именно на этом фоне The Legend of Zelda: Breath of the Wild ощущается цельнее и продуманнее. Главная мысль сводится к разнице в философии дизайна: у одной игры мир собран вокруг нескольких базовых систем, у другой — вокруг стремления дать как можно больше занятий сразу.

Macduff on his horse looking at the landscape of Pywel in Crimson Desert.

Почему Crimson Desert сравнивают с Breath of the Wild?

Crimson Desert и Breath of the Wild действительно похожи по внешним признакам: в обеих играх нужно открывать точки быстрого перемещения, искать разбросанные по миру испытания и использовать свойства окружения себе на пользу. Но на этом сходство в основном заканчивается, потому что внутренняя логика у них разная.

Обе игры строятся вокруг исследования открытого мира, и с первого взгляда может показаться, что они решают одну и ту же задачу. В Crimson Desert карта быстро заполняется значками, задачами и поводами свернуть с пути. Мир постоянно подталкивает к очередному делу, чтобы у игрока всегда оставался список целей.

В Breath of the Wild похожие элементы тоже есть, однако там они работают не как набор отдельных развлечений, а как части одной общей системы. Именно поэтому сравнение возникает само собой: Pearl Abyss явно опирается на знакомые идеи из The Legend of Zelda и частично на подход Dragon’s Dogma, но конечный эффект получается иным.

В чем главная разница между дизайном Crimson Desert и Breath of the Wild?

Breath of the Wild выигрывает за счет цельности: ее механики с самого начала подаются как универсальные правила мира, а затем постоянно используются в бою, исследовании и головоломках. Crimson Desert, наоборот, чаще производит впечатление игры, которая собирает много разрозненных систем под одной крышей, но не всегда связывает их между собой.

В Crimson Desert ощущается стремление стать максимально насыщенной игрой с открытым миром. Она заваливает игрока активностями, задачами и вещами, которыми можно заняться просто потому, что они существуют. Проблема не в самом количестве контента, а в том, что отдельные элементы часто не складываются в одну четкую картину.

Weapons in Crimson Desert

Многие занятия в Pywel выглядят как самостоятельные куски контента без заметной связи с общим повествованием, политическим контекстом мира или более широкой идеей путешествия. Красивые виды и отдельные небольшие истории там есть, но они нередко существуют сами по себе. Из-за этого исследование иногда воспринимается не как движение внутри единой структуры, а как череда раздельных эпизодов.

Особенно сильно этот разрыв заметен на фоне основной сюжетной линии. Главная история в Crimson Desert нередко идет по довольно прямой траектории и противопоставляется свободе исследования, вместо того чтобы естественно с ней сочетаться. Игра может буквально увести в конкретную зону карты или в очередной бой с боссом, хотя до этого делала ставку на ощущение свободы.

Из-за такого устройства появляется желание поскорее закончить сюжетный отрезок и снова вернуться к самому миру. Секреты и загадки в Crimson Desert часто находятся скорее случайно, чем благодаря четкой системе, которая направляет интерес игрока и вознаграждает за понимание правил.

Kliff loiters on a street corner in Crimson Desert as guards in green march past, led by a bulky mechanical suit of armor that's curiously sci-fi-inspired against the medieval fantasy style elsewhere

Дополнительно это подчеркивает подход к головоломкам. Некоторые из них завязаны на очень конкретные способности или на механику, с которой до этого можно было почти не сталкиваться. В итоге игра не всегда просит применять уже усвоенные принципы — иногда она просто требует нужный инструмент в нужной точке.

Почему Breath of the Wild кажется более цельной игрой?

Breath of the Wild строит весь Hyrule вокруг небольшого набора базовых механик, и именно поэтому ее мир ощущается логичным. Готовка, прочность оружия, Magnesis и Stasis используются не в одной отдельной категории задач, а почти везде сразу.

Игра очень рано знакомит игрока с основными системами, после чего последовательно развивает их во всех направлениях. Те же руны работают и в Shrine, и в исследовании, и в сражениях, и при поиске сундуков. Важнее всего то, что решение редко бывает только одно.

Link at one of the Great Fairy flowers in Zelda Breath of the Wild

Многие Shrine допускают несколько способов прохождения. Если задумка требует остановить объект через Stasis, на практике ту же задачу иногда можно обойти за счет импровизации с Magnesis. Эта гибкость делает систему живой, потому что механики работают не в узких рамках, а как инструменты для экспериментов.

То же относится и к отдельным способностям. Magnesis нужна не только для специально размеченных головоломок: с ее помощью можно вырывать металлическое оружие у врагов, доставать сундуки из труднодоступных мест или даже использовать металлические объекты как опору для Link.

Link cooking in Zelda Breath of the Wild

Именно многослойность делает Breath of the Wild такой убедительной. Почти у каждого элемента есть второй смысл, а иногда и третий: одна и та же механика полезна в бою, при перемещении по миру и при решении задач. За счет этого игра не распадается на набор режимов, а воспринимается как единое пространство правил.

В чем слабое место Crimson Desert на фоне Breath of the Wild?

Crimson Desert уступает не из-за нехватки идей, а из-за их избытка. Игра стремится охватить сразу слишком многое: разные типы головоломок, множество механик и крупное дерево навыков с постоянно добавляющимися приемами.

Такой максимализм делает впечатление менее собранным. Вместо того чтобы углублять ограниченный набор сильных систем, игра регулярно расширяет арсенал возможностей, и из-за этого отдельные элементы начинают конкурировать друг с другом за внимание. В результате возникает ощущение, что Crimson Desert умеет понемногу все, но редко доводит конкретную идею до уровня эталона.

Формула «мастер на все руки, но не лучший ни в одном направлении» здесь подходит особенно точно. При этом полностью списывать игру нельзя: у нее есть сильные стороны, и некоторые из них действительно работают.

Что Crimson Desert все же делает хорошо?

Pywel отлично передает масштаб, а пустые пространства используются выразительно. Как и в Breath of the Wild, мир умеет создавать чувство расстояния, простора и настоящего путешествия.

Даже при всех претензиях к связности систем Crimson Desert успешно работает на уровне атмосферы. Ландшафты Pywel производят впечатление, и в них есть то самое чувство большого мира, который тянет изучать дальше. В этом смысле игра попадает в цель.

Но вместе с этим она легко перегружает количеством событий, механик и задач. Именно поэтому на ее фоне Breath of the Wild начинает цениться еще выше: Nintendo сделала ставку на более точечную и строгую конструкцию, и эта простота до сих пор воспринимается свежо. Crimson Desert может впечатлять размахом, но Breath of the Wild сильнее показывает, насколько важна не масса возможностей, а то, как они сочетаются друг с другом.

Меня зовут Дима, более известен как @prepodsteam и это мой официальный сайт.

Оцените автора
ПРЕПОД STEAM