- Почему управление в Crimson Desert считают неудобным?
- Что именно сказал представитель Pearl Abyss об управлении?
- Как Digna Bakaba отреагировал на спор вокруг странных раскладок?
- Какие примеры странного управления приводят игроки?
- Почему Crimson Desert сравнивают с Demon’s Souls?
- Управление в Crimson Desert просто непривычное или все-таки плохое?
Crimson Desert столкнулась с волной жалоб на управление: игроки называют схему кнопок странной и перегруженной, а Pearl Abyss отвечает, что к ней просто нужно привыкнуть. Руководитель маркетинга сравнил освоение раскладки с ездой на велосипеде, а Digna Bakaba, известный по Dishonored, Deathloop и Blade, заметил, что необычные схемы управления могут по-своему награждать игрока и заставлять иначе воспринимать игру.
Почему управление в Crimson Desert считают неудобным?
Схема ввода в Crimson Desert вызывает вопросы из-за непривычного распределения действий и большого числа специфических комбинаций. Проблема не только в том, что кнопки назначены неожиданно, но и в том, что важные взаимодействия спрятаны за неочевидными сочетаниями.
Игроки, начавшие знакомство с игрой, часто жалуются, что поначалу управление ощущается неловким и даже мешает обычным действиям. Автор исходного текста провел в Crimson Desert около трех часов и к концу этой сессии все равно опасался нажать не ту комбинацию и случайно устроить хаос среди мирных NPC. Особенно это проявилось после получения способности Force Palm, когда некоторые прохожие буквально разлетались из-за ошибочных нажатий.


Что именно сказал представитель Pearl Abyss об управлении?
Руководитель маркетинга Pearl Abyss Уилл Пауэрс считает, что к управлению Crimson Desert можно привыкнуть так же, как к велосипеду. По его словам, после освоения схема становится естественной, хотя на обучение все равно требуется время.
В ответ на сообщение игрока в Twitter, где тот написал, что Crimson Desert «просто нужны упрощенные элементы управления», Пауэрс предложил смотреть на ситуацию именно так: сначала непривычно, но затем приходит автоматизм. Позже он отдельно признал, что на привыкание действительно уходит какое-то время, то есть даже внутри самой студии не отрицают, что входной барьер у игры заметный.
Как Digna Bakaba отреагировал на спор вокруг странных раскладок?
Digna Bakaba поддержал саму идею нестандартных схем управления и назвал их полезной «ментальной гимнастикой». Он считает, что изучение необычной раскладки может быть приятным процессом и меняет то, как игрок взаимодействует с игрой.
В отдельном сообщении Bakaba вспомнил Demon’s Souls и отметил, что когда-то игрокам тоже приходилось заново выстраивать координацию ради непривычной боевой системы. По его мнению, такой опыт ценен сам по себе, и ему не хотелось бы, чтобы индустрия полностью отказалась от подобных решений ради тотальной стандартизации.
Какие примеры странного управления приводят игроки?
Смущают прежде всего непоследовательные действия в одинаковых ситуациях и сложные сочетания на базовых функциях. Из-за этого даже простые взаимодействия не всегда работают так, как ожидаешь.
На геймпаде PlayStation разговор с NPC может запускаться по-разному. В одном случае достаточно просто подойти к персонажу и нажать квадрат, а в другом сначала приходится зажать L1, навести указание на цель и только потом нажать квадрат.
Есть и более необычные примеры. Один из специальных приемов требует одновременно использовать правый бампер и правый триггер. После прыжка можно применить Force Palm как ускорение в воздухе, но для этого нужно убрать палец с лицевой кнопки и быстро нажать R3. Именно такие частные, неинтуитивные действия и создают ощущение перегруженности.
Почему Crimson Desert сравнивают с Demon’s Souls?
Сравнение появилось из-за того, что Demon’s Souls тоже когда-то казалась многим неудобной в управлении, а позже такая схема стала привычной для огромного числа игроков. Речь не о полном сходстве игр, а о том, как со временем может измениться восприятие раскладки.
Когда Demon’s Souls только вышла, многим было трудно принять использование триггеров и бамперов для обычных атак. Позже многочисленные Soulslike доказали, что такой подход работает, и теперь для многих игроков он ощущается естественно. На этом фоне и возникает мысль, что с Crimson Desert может случиться нечто похожее — хотя полной уверенности в этом пока нет.
Управление в Crimson Desert просто непривычное или все-таки плохое?
Однозначного ответа пока нет, потому что даже автор исходного текста сам остается между двумя оценками. С одной стороны, к части решений, возможно, можно приспособиться. С другой, уже сейчас некоторые элементы выглядят не просто необычными, а действительно неудачными.
Главное сомнение связано с тем, что проблема упирается не в одну-две странные кнопки, а в общий дизайн ввода. В Crimson Desert накопилось слишком много нестандартных функций и слишком много точечных взаимодействий, завязанных на редкие комбинации. Поэтому версия «нужно лишь привыкнуть» пока конкурирует с куда менее приятной мыслью: некоторые решения здесь и правда реализованы плохо.
Даже если через несколько недель игроки будут вспоминать стартовые трудности с улыбкой, на текущем этапе цену за это привыкание нередко платят бедные NPC, которые получают Force Palm вместо мирного общения.





















