Как BlackSpace Engine делает героя мокрым лишь там, где он коснулся воды

Статьи
BlackSpace Engine на GDC 2025 удивил частичным намоканием: вода учитывает контакт, а ошибка заметна мгновенно.

BlackSpace Engine от Pearl Abyss на GDC 2025 показали через Crimson Desert, и главное впечатление свелось к предельно предметной демонстрации технологий: реакциям стихий, смене времени суток, маршрутам NPC, освещению от факелов и особенно воде. Самый показательный момент касался намокания персонажа: если герой падает лицом в мелкую реку и опирается руками, мокрыми останутся только задействованные части тела, а спина и плащ останутся сухими благодаря volumetric masking feature.

Что именно Pearl Abyss показала на GDC 2025 в демонстрации BlackSpace Engine?

Pearl Abyss привезла на GDC 2025 показ собственного движка BlackSpace Engine, который лежит в основе Crimson Desert и не только. Акцент сделали не на красивом трейлере, а на разборе внутренних систем, из которых собирается открытый мир.

Речь шла о вещах, которые обычно остаются за кадром: elemental reactions, time lapses, NPC pathing, torch illumination, физике и технических переключателях, управляющих поведением объектов. Впечатление было не от постановочной сцены, а от долгой экскурсии по устройству самой технологии.

Такой формат встречается редко, поэтому показ воспринимался особенно живо. Вместо общих обещаний о графике и масштабе разработчики сосредоточились на конкретных механизмах и том, как движок обрабатывает взаимодействие мира, персонажей и окружения.

Почему вода в BlackSpace Engine стала главным предметом обсуждения?

Вода оказалась одной из самых детализированных частей демонстрации. В BlackSpace Engine она не просто выглядит правдоподобно, но и по-разному взаимодействует с объектами, магией и течением, особенно при включенной технологии Shallow Water.

Macduff fighting a hairy monster in the upcoming Xbox Series X game, Crimson Desert.

На показе вода могла, например, намочить только ноги лошади, а не всю модель целиком. Если ударить по ней ледяной магией, появлялся лед, затем он трескался, плыл по течению, сталкивался с камнями и собирался в небольшие скопления. Именно эта смесь визуальной достоверности и системной точности сделала тему воды центральной во всей презентации.

На фоне старых технических демонстраций, где отдельные эффекты подавались как прорыв сами по себе, здесь интереснее оказалось другое: насколько тонко движок различает контакт с водой и как глубоко это работает на уровне отдельных участков модели.

Что произойдет в Crimson Desert, если персонаж упадет лицом в мелкую реку?

Мокрыми будут только руки, если именно ими персонаж остановит падение в мелкой воде. Спина и плащ в таком случае останутся сухими, потому что система учитывает частичное намокание, а не применяет один эффект ко всей модели сразу.

Именно такой вопрос задали команде Pearl Abyss во время демонстрации: если герой падает ничком в неглубокую реку и ловит себя руками, останется ли сухой его спина. После обсуждения через переводчика разработчики ответили прямо: partial wetness обрабатывается по отдельным зонам, поэтому намокает только та часть, которая реально вошла в контакт с водой.

Команда отдельно уточнила, что части тела разделены так, чтобы влажность можно было фиксировать выборочно. Иначе говоря, движок различает локальное намокание и не заливает весь персонаж единым состоянием только потому, что он коснулся воды.

Частичное намокание в BlackSpace Engine зависит от игры или от самого движка?

Эта особенность относится именно к технологии движка, а не только к конкретной сцене в Crimson Desert. Во время обсуждения стало ясно, что вопрос упирается не в разовый скрипт, а в то, как BlackSpace Engine вообще обрабатывает контакт поверхностей с влагой.

Тема поднималась не один раз по ходу демонстрации, и в разговор подключились сразу несколько сотрудников. Сначала возникло предположение, что разные свойства могут назначаться отдельным polygons, либо частям предметов внутри движка. Обсуждение заняло несколько минут, потому что команда уточняла формулировку и пыталась предельно точно описать принцип работы.

В итоге объяснение скорректировали: дело не в polygons и не в отдельных частях как таковых. Финальная формулировка была другой и более технической.

Как разработчики объяснили систему намокания в BlackSpace Engine?

За выборочное намокание отвечает volumetric masking feature. Именно поэтому при частичном контакте с водой движок может оставить спину сухой и намочить только руки или другую затронутую область.

Разработчики отдельно поправили предыдущие предположения и уточнили, что система не строится на polygons или простом делении модели на куски. Ключевой термин, которым они описали механику, — volumetric masking feature.

Эта деталь и дала окончательный ответ на вопрос о падении в реку: поскольку влажность определяется объемной маской, а не грубым общим состоянием, эффект можно применять избирательно. Поэтому спина персонажа не промокнет, если в воду фактически вошли только руки.

Crimson Desert по ощущениям напоминает смесь Dragon’s Dogma 2 и The Witcher 3 с упором на уверенную сольную боевую подачу героя.

Меня зовут Дима, более известен как @prepodsteam и это мой официальный сайт.

Оцените автора
ПРЕПОД STEAM