10 лет Enter the Gungeon: как roguelike из дерзкого эксперимента превратился в слот-машину

Статьи
Enter the Gungeon 10-летие показывает, как roguelike перешел на тайминг наград и лексику азарта.
Содержание
  1. Почему 10 лет для Enter the Gungeon ощущаются как огромный срок?
  2. Как появилась Dodge Roll и откуда начался путь к Enter the Gungeon?
  3. Почему команда выбрала roguelike и какие игры подтолкнули к концепции?
  4. Какие принципы прогрессии и смерти Dodge Roll считала обязательными?
  5. Как Enter the Gungeon собрали в прототип за пять недель и чем вдохновлялись?
  6. Зачем разработчики делали ставку на «density of discovery»?
  7. Какие трудности возникали из-за подхода «yes and» и масштаба контента?
  8. Насколько успешной оказалась Enter the Gungeon после релиза?
  9. Какое влияние Enter the Gungeon могла оставить на roguelike?
  10. Почему сегодня стало трудно понять, что вообще считается roguelike?
  11. Что создатели считают главным отличием современных roguelike от игр 10-летней давности?
  12. Почему в жанре стало больше «азартного» языка и при чем здесь Balatro, CloverPit и Vampire Survivors?
  13. Как авторы сами относятся к этому и что будет дальше с Enter the Gungeon?

Enter the Gungeon и его 10-летие хорошо показывают, как быстро стареют и меняются видеоигры: проект Dodge Roll вырос из закрытия офиса EA Mythic, за пять недель собрал прототип для E3 и в 2016 году вышел как смесь The Binding of Isaac, Ikaruga и dodge roll в духе Dark Souls. За десятилетие игра продалась тиражом больше 14 миллионов, а ее создатели спорят, во что превратился roguelike сегодня и почему он все чаще копирует язык азартных игр.

Почему 10 лет для Enter the Gungeon ощущаются как огромный срок?

Enter the Gungeon вышла в 2016 году, и с тех пор roguelike успел несколько раз радикально переформатироваться. То, что тогда воспринималось свежим приемом (например, dodge roll как фишка в roguelike), сегодня уже не удивляет. Поэтому десятилетие для этой сцены ощущается почти как полвека.

Тогдашний контекст сейчас выглядит необычно даже для тех, кто помнит релиз. По словам композитора Адама Кидда Друкера (Doseone), игру можно представить как ребенка, который со временем становится самостоятельным и уже почти не нуждается в создателях. Смысл в том, что жанр взрослеет слишком быстро, и первоначальная среда, в которой игра появилась, уже не существует в прежнем виде.

Как появилась Dodge Roll и откуда начался путь к Enter the Gungeon?

Команда будущей Dodge Roll сложилась еще до основания студии, когда несколько разработчиков работали в EA Mythic в Вирджинии. Они хотели сделать игру вне рамок EA, а решающим поворотом стало закрытие офиса в Фэрфаксе в 2014 году после релиза Dungeon Keeper Mobile. Освободившееся время и обстоятельства дали шанс заняться собственным проектом.

Сооснователь Dodge Roll Дэйв Крукс вспоминал, что желание уйти от корпоративных ограничений зрело внутри студии давно. Закрытие подразделения стало резким финалом для известной команды, но одновременно открыло окно возможностей: вместо продолжения работы по старой схеме появилась возможность сфокусироваться на игре мечты.

Почему команда выбрала roguelike и какие игры подтолкнули к концепции?

Ориентация на roguelike стала логичным выбором, потому что в инди-среде начала 2010-х жанр быстро набирал популярность. Успех The Binding of Isaac был важным ориентиром, но стартовой искрой для исследований Крукса неожиданно стал Pokémon Mystery Dungeon, который привел его к первоисточнику — Rogue. Дальше начался разбор того, как работали заметные roguelike того времени.

Крукс целенаправленно изучал, что ему нравится и что раздражает в существующих подходах. Именно поэтому будущая игра не сводилась к копированию одного хита: команда пыталась собрать собственный набор принципов, опираясь на опыт Rogue и на то, как современные проекты переосмысляли базовую формулу.

Какие принципы прогрессии и смерти Dodge Roll считала обязательными?

Enter the Gungeon с самого начала избегала идеи, что долгий гринд автоматически превращает прохождение в формальность. Круксу не нравилось, когда после множества часов игра начинает «сама себя проходить» за счет накопленного усиления. Второй ключевой принцип — смерть должна быть заранее читаемой, чтобы игрок понимал, где именно ошибся.

Эти решения рождались на контрасте с опытом Rogue Legacy. Крукс прямо говорил, что его не устраивало, как постоянное прокачивание со временем обесценивает испытание. При этом он не хотел делать чистый Rogue без смягчений — задача была в балансе: чтобы и спустя 100 часов победы ощущались заработанными, а фатальные моменты выглядели не как случайность, а как предсказуемый итог неверного действия.

Как Enter the Gungeon собрали в прототип за пять недель и чем вдохновлялись?

Прототип Enter the Gungeon сделали очень быстро — за пять недель, чтобы успеть показать его на E3, причем команда приехала туда без заранее назначенных встреч. Основу задумки составили структурные идеи The Binding of Isaac, ритм и хаос bullet hell из Ikaruga и dodge roll как активный прием, отсылающий к Dark Souls. В итоге игры FromSoftware стали для проекта не только источником механики, но и важным философским ориентиром.

Скорость ранней сборки определяла весь темп: нужно было не просто объяснить идею на словах, а принести работающий кусок, который продает ощущение. Поэтому микс влияний получился практичным: понятная roguelike-петля, плотные боевые ситуации и инструмент спасения в виде переката, который поддерживает динамику.

Зачем разработчики делали ставку на «density of discovery»?

Enter the Gungeon специально набивали разнообразием: враги, оружие, неожиданные взаимодействия и ситуации должны были постоянно подбрасывать новое, чтобы каждый забег отличался от предыдущего. При этом все элементы обязаны были складываться в цельную систему, а не в хаотичную свалку идей.

Хороший пример — музыка. Doseone познакомился с Круксом случайно, когда диджеил на вечеринке Giant Bomb, и уже в работе над игрой команда просила саундтрек, который звучит на максимуме, разгоняет темп забега и при этом не выматывает после множества попыток. Друкер отдельно отмечал, что в инди-играх ему часто попадалась навязчивая мелодичность, и хотелось избежать такого эффекта. Он даже описывал это через образ мультяшного осьминога, окруженного девятью пианино, и формулировал проще: «джазовую фигню» делать нельзя.

При этом парадокс в том, что сам игровой процесс напоминает джаз: постоянная импровизация с тем, что выпало по ходу забега, и необходимость выжить в «симфонии» пуль. Это ощущение рождалось не из одной системы, а из сочетания плотного лута, вариативных билдов и постоянного давления боя.

Какие трудности возникали из-за подхода «yes and» и масштаба контента?

Enter the Gungeon регулярно разрасталась из-за привычки добавлять идеи не в урезанном виде, а «как надо», чтобы они работали на полную. Если появлялось оружие Cheese Wheel как визуальная отсылка к Pac-Man, оно должно было не просто выглядеть как шутка, а реально разыгрывать Pac-Man — с синими врагами и вишнями. Каждый такой эксперимент затем приходилось вписывать в общую экосистему: синергии с предметами, взаимодействия и персонажи без опоры на переиспользованные ассеты.

Проверять изменения тоже было непросто: у Dodge Roll не было отдельной машины, которая легко и быстро собирала бы новые билды. На вопрос, какие проблемы это создавало, Крукс после паузы ответил по сути: «да почти все». При этом саму игру сделали стремительно: около 20 месяцев разработки, и, оглядываясь на объем контента уже на релизе, Крукс признавал, что до сих пор не до конца понимает, как команда успела все это вытянуть.

Насколько успешной оказалась Enter the Gungeon после релиза?

Enter the Gungeon стала хитом сразу после выхода в 2016 году и за десятилетие разошлась тиражом более 14 миллионов копий. Крукс мечтал хотя бы о 50 тысячах долларов как о «меняющей жизнь» сумме, но итог оказался несоизмеримо больше. Игра на какое-то время стала почти обязательной точкой опыта для большой части аудитории, играющей в видеоигры.

Doseone вспоминал момент, который его поразил: один из его любимых современных рэперов Teller Bank$ очень эмоционально отреагировал, узнав, что именно Друкер написал музыку, потому что играл в Enter the Gungeon со своими дочерьми. Этот эпизод хорошо показывает, насколько широко разошлась игра за пределы привычных кругов.

Какое влияние Enter the Gungeon могла оставить на roguelike?

Прямую причинно-следственную связь между успехом Enter the Gungeon и трендами жанра ее авторы оценивают осторожно. Крукс замечал, что после релиза многие игры почти дословно заимствовали элементы UI, но он не спешит приписывать себе формирование больших модных волн. Если и хочется верить в наследие, то прежде всего в том, как жанр стал относиться к боссам.

Крукс подчеркивал, что для него важны запоминающиеся боссы, и он опирался на традицию Zelda и Metal Gear Solid, где качество игры во многом измеряется силой босс-файтов. Он говорил, что позже чаще видел в жанре сражения, которые по ритму и управлению паттернами напоминают Enter the Gungeon. В качестве примера он приводил Returnal: по ощущению потока боя с боссами ему временами казалось, будто он снова играет в Gungeon, только в другом масштабе.

Почему сегодня стало трудно понять, что вообще считается roguelike?

Roguelike после 2016 года успел несколько раз сменить форму, поэтому отследить «ДНК» отдельных игр стало сложнее. Еще до пятилетия Enter the Gungeon вышла Hades и сильно перетряхнула привычный каркас жанра, а затем Balatro выкрутил идею в другую сторону. На фоне такого темпа Крукс считает, что десять лет назад новаторство давалось проще: сейчас жанр слишком разросся, и трудно вообще быть уверенным, что делаешь что-то новое.

Крукс иллюстрировал размывание термина примером: он увидел страницу Devolver-игры Minos, где разработчик объяснял, что смерть «не конец», потому что это roguelike, и Крукс отметил, что еще десять лет назад такое описание прозвучало бы почти противоположно тому, как многие понимали жанр. На его взгляд, все меньше проектов пытаются вызвать ощущение, близкое к опыту Rogue, от которого пошло название.

Что создатели считают главным отличием современных roguelike от игр 10-летней давности?

Современные roguelike часто строятся вокруг регулярных пауз с выбором из трех вариантов, которые появляются примерно каждые 45 секунд. Крукс считает, что такая структура изменила само восприятие темпа: раньше в быстрых играх прерывания могли бы счесть плохим тоном, а теперь они встроены в «кривую силы» как обязательные всплески награды и фанфар.

Эту логику он сравнивал с популярностью слот-машин: дизайн все чаще работает как серия коротких циклов вознаграждения, а не как непрерывный поток действия. По его наблюдениям, именно этот «ритм выбора» стал наиболее заметным сдвигом относительно того, как многие roguelike ощущались около 2016 года.

Почему в жанре стало больше «азартного» языка и при чем здесь Balatro, CloverPit и Vampire Survivors?

Баланс сместился в сторону эстетики и механик, напоминающих азартные игры, и особенно заметно это стало после успеха Balatro. Этот deckbuilder взял базовые принципы покера и превратил их в напряженную систему с лексикой и интонацией гемблинга, а затем похожие мотивы стали встречаться чаще. Самый прямолинейный пример — CloverPit, где игрока фактически ставят перед буквальной слот-машиной; более мягкий, но узнаваемый — Vampire Survivors, где при открытии сундука проигрывается анимация, похожая на слот-механики.

Крукс говорил, что на фоне Vampire Survivors и Balatro жанр местами стал выглядеть более «кассово» и прагматично, потому что то, что делает подобные штуки веселыми, по ощущению ближе к слот-машине, чем к опыту Rogue. Он добавлял, что разработчикам проще собирать игры, которые нажимают на такие «кнопки удовольствия», и что существует понятный инструментарий манипуляции серотониновыми всплесками, который применяется с разной степенью успешности и финансовой отдачи. Друкер формулировал шире: популярность меняет смысл термина, как это случилось со словом platformer — когда-то оно буквально означало «есть платформы», а теперь границы размыты.

Как авторы сами относятся к этому и что будет дальше с Enter the Gungeon?

Любая критика современного направления звучит у них не из снобизма, а из привязанности к жанру, в который они продолжают играть и о котором много думают. Они отмечали, что им нравятся отдельные необычные интерпретации вроде Blue Prince, но одновременно чувствуется разочарование тем, как далеко некоторые тренды ушли от того, что они ценят в roguelike-истории. При этом Dodge Roll сейчас работает над Enter the Gungeon 2.

Друкер в финале свел личный критерий ценности к простому: важно, что игра значит для людей. Он выразил это через мрачную метафору про ад, где «слои» зависят от того, на чем ты зарабатывал, и добавил, что очень немногие окажутся в круге, где деньги пришли от радости и того, что людям было хорошо. В его представлении видеоигры остаются одним из последних убежищ радости — вместе, как он пошутил, с романами про Nancy Drew.

Оцените статью
ПРЕПОД STEAM