Samson: игра с замахом на GTA, которую подвели ресурсы и полировка

Статьи
Samson криминальный экшен Liquid Swords: долг 100000 до сна, рукопашка и баги срывают задания.

Samson — криминальный экшен от Liquid Swords, который легко ставят рядом с Grand Theft Auto, но по факту он упирается в ресурсы: у Rockstar Games около 6 000 сотрудников, а у Liquid Swords — примерно 20. Главный герой Samson McCray возвращается в Tyndalston с долгом 100 000 долларов и каждый день закрывает задания (чаще всего — избиения), чтобы внести нужную сумму перед сном. При этом стрельба в сюжете важна, но пользоваться оружием, похоже, могут только враги, а драки, баги и просадки FPS мешают играть.

Почему Samson сравнивают с Grand Theft Auto и при чем тут размер студии?

Samson слишком похож по замаху и отдельным решениям на GTA, из-за чего контраст между проектами бросается в глаза. На фоне гигантских масштабов Rockstar и небольшой команды Liquid Swords заметнее, где у игры не хватает полировки и фокуса.

Rockstar Games — компания с примерно 6 000 сотрудниками, и почти все они сейчас заняты сиквелом. Liquid Swords, напротив, держится на команде около 20 человек, и при такой численности сделать большой криминальный экшен с открытым миром и узнаваемыми параллелями с GTA изначально было крайне тяжело. Итог выглядит как пример того, почему маленьким студиям обычно проще вытянуть более точечные идеи, чем игру с претензией на масштаб жанровых лидеров.

Кто такой Samson McCray и какая у него завязка в Tyndalston?

Samson McCray — главный герой, недавно вышедший из тюрьмы и вернувшийся в пригородный район Tyndalston, где он рос. Почти сразу выясняется, что он должен 100 000 долларов, и именно этот долг становится основным двигателем рутины.

По подаче персонаж выглядит как максимально пресный образ грубого мачо, без особого обаяния. По настроению он напоминает Deacon St. John из Days Gone, только вместо мотоцикла у него muscle car, и даже на этом фоне Deacon кажется живее.

Как устроены задания: что нужно делать каждый день и когда засчитывается прогресс по долгу?

Заработок строится вокруг ежедневных работ, и перед сном требуется внести конкретную сумму, чтобы закрыть дневную цель. Почти все задания так или иначе сводятся к насилию, чаще всего — к избиению людей.

Цикл выглядит просто: берете работу, выполняете ее, получаете деньги и обязаны выплатить обозначенную часть долга до того, как отправиться спать. На бумаге такая схема могла бы стать комментарием о том, на что толкают людей тяжелые обстоятельства, но история, по ощущениям, не развивает эту тему и звучит как набор избитых клише из боевиков давних лет.

Какие бывают миссии — пешие или на машине — и что с ними не так?

Задания делятся на два формата: пешие с рукопашными стычками и автомобильные, где важен vehicular combat. Машинные эпизоды ощущаются приемлемо за счет нормального управления, но в целом это не тот уровень, который выделяет игру среди конкурентов.

Пешие задачи почти всегда означают много ближнего боя. В автомобильных миссиях основной упор идет на столкновения и атаки на транспорте: ехать можно без мучений, хотя ничего выдающегося в вождении нет, и похожие задания в других играх реализованы сильнее — в том числе в The Simpsons Hit & Run, которому уже 23 года.

Как работает ближний бой в Samson и почему он ощущается сломанным?

Рукопашка — фундамент почти всех работ, но она не доведена до уровня, который нужен игре без нормальной стрельбы. Управление кажется неуклюжим, заметна задержка на ввод, а когда враги зажимают с двух сторон, ситуация быстро становится почти безвыходной.

Иногда можно поднимать редкое ломающееся оружие ближнего боя, но это не спасает. Из-за того, как стабильно и без пауз противники забивают героя ударами при окружении, многие задания превращаются в изматывающую обязаловку, а не в драйвовый экшен.

Есть ли в Samson огнестрельное оружие и почему его отсутствие так бросается в глаза?

Оружие в мире Samson существует, но по доступности оно выглядит односторонним: по мере прохождения им, похоже, пользуются только враги, включая полицию. При этом сюжет все равно опирается на тему стволов, из-за чего запрет для Samson McCray ощущается особенно странно.

У студии, судя по озвученным планам, изначально были намерения сделать огнестрел и более сложные RPG-подобные системы, но в процессе разработки это урезали из-за реалий индустрии, а саму команду затронули сокращения. На таком фоне логичнее было бы вычистить оружие полностью, а не оставлять его центральным элементом истории. Контраст усиливает ранняя миссия, которая целиком строится вокруг визита к торговцу оружием: игра напоминает о стволах, но пользоваться ими не дает.

Какие баги встречаются в ранней сборке Samson и что иногда помогает пройти дальше?

Ранняя версия страдает от сбоев в скриптах, странной физики и проблем с коллизиями, из-за которых сцены ломаются прямо в ключевой момент. В одном случае пройти дальше удалось только через полный перезапуск и повтор задания.

Пример с автомобильной миссией: нужно было нанести достаточно урона машине, за которой шла погоня, используя vehicular combat. После жесткого удара в бок цель перевернулась на бок, а затем должна была запуститься сцена допроса при дневном свете. Персонаж из машины не вышел, пришлось покинуть авто и обойти место аварии. После этого NPC телепортировался на дорогу, чтобы катсцена все же стартовала, но из-за позиции героя (примерно в пяти метрах позади) он разговаривал, отвернувшись. Дальше появился выбор — ударить исподтишка или пощадить, однако выбрать вариант не получалось, вероятно из-за того, что игра считала героя стоящим не там. Рабочим выходом оказался только жесткий перезапуск и повтор миссии.

Отдельно отмечаются случаи, когда персонажи застревают в объектах или их подбрасывает вверх из-за некорректной коллизии. Даже машина Samson однажды улетала высоко в небо в духе знаменитого swing glitch из Grand Theft Auto 4.

Что с производительностью Samson на Windows PC и когда просадки становятся критичными?

Производительность на Windows PC ощущается максимум терпимой, но местами игра проваливается до откровенно неиграбельных значений. Самый жесткий эпизод связан с поджогом тайника с наркотиками, отмеченного на карте.

В момент, когда тайник загорелся, частота кадров падала примерно до 2-3 FPS и держалась так около 30 секунд — фактически до окончания эффекта огня. В обычных ситуациях все выглядит более-менее рабоче, но такие провалы ломают ритм и усиливают ощущение сырой сборки.

Почему Samson выглядит слишком амбициозной и чем это заканчивается?

Масштаб замысла у Samson явно большой, но доступных ресурсов, похоже, не хватило, чтобы довести основные системы до нужного качества. На фоне прямых ассоциаций с одной из крупнейших игр в истории жанра все слабые места становятся заметнее.

Игра пытается быть крупным криминальным экшеном, но в итоге упирается в перекошенную боевку, заметную недостачу полировки и технические проблемы. Сравнения с GTA возникают сами собой, и именно поэтому итог воспринимается как напоминание: когда замахиваешься на короля жанра, цена ошибок становится выше.

Меня зовут Дима, более известен как @prepodsteam и это мой официальный сайт.

Оцените автора
ПРЕПОД STEAM