Как устроен живой мир Crimson Desert

Статьи
BlackSpace Engine в Crimson Desert показывает бесшовный мир и физику, но удержать производительность будет непросто.

Crimson Desert и движок BlackSpace сводятся к одной идее: Pearl Abyss делает собственую технологическую базу для открытого мира с упором на правдоподобную физику, бесшовную подгрузку, реакцию окружения и более живое поведение объектов. На показе использовали не финальную версию самой игры, а специальную сборку движка, где демонстрировали падение со sky islands, взаимодействие с водой, огнем, тканями, освещением и NPC.

Игры обычно очень старательно прячут все подпорки, на которых держится их магия. Тем интереснее бывает заглянуть внутрь и увидеть не иллюзию, а сам механизм. Поэтому подробная демонстрация BlackSpace Engine, нового внутреннего движка Pearl Abyss, сразу привлекла внимание — именно на нем строятся нынешние амбиции студии, включая будущий open-world экшен Crimson Desert.

Игровой движок — это набор технологий и инструментов, на которых собирают игру. BlackSpace не ограничивается только Crimson Desert, и в следующих проектах на его основе наверняка появятся заметно отличающиеся реализации. Один и тот же фундамент способен поддерживать совершенно разные жанры и стили, но именно Crimson Desert хорошо подошла для демонстрации возможностей. Интерес к игре был и без того высоким, потому что она ощущается как одиночная эволюция Black Desert — MMO, в которую многие и так играли почти как в сольную RPG. На встрече показ сопровождали представители Pearl Abyss, а детали по графическому и системному устройству комментировали руководители соответствующих подразделений, Kwanghyeon Go и Kyungjoon Cho.

Показали кастомную сборку BlackSpace, а не завершенную версию Crimson Desert. Разочарования это не вызвало: технологическая база выглядит очень сильно. Движок умеет поддерживать красивые и отзывчивые песочницы, и по тому, как он обращается с открытым миром, легко вспомнить современные игры серии Zelda. Больше всего впечатляет не только картинка, но и редкая возможность увидеть, как именно все это устроено изнутри.

Что показали в демонстрации BlackSpace Engine?

Начали с свободного падения в духе Tears of the Kingdom: персонаж срывается вниз с sky islands, а мир под ним без швов раскрывается до самой поверхности. Движок подгружает только действительно нужные данные, но для игрока пространство выглядит цельным, без заметных скачков и грубого pop-in даже при резкой смене высоты и перспективы.

Macduff on his horse looking at the landscape of Pywel in Crimson Desert.

Такой эффект достигается за счет более точного деления уровней и ассетов на части. На стороне движка это помогает аккуратнее управлять загрузкой, а на экране сохраняет ощущение непрерывного мира. В сочетании с большой дальностью прорисовки спуск к земле выглядит убедительно и не рушит погружение.

Baldur's Gate 3 bard

Сама технология BlackSpace создавалась с прицелом на гиперреалистичную интерактивность. Это заметно и в бою, и в окружении. Противников можно швырять в стены, шипы или друг в друга, нанося урон через столкновения. Если поджечь прочные деревянные ворота, огонь начнет ослаблять конструкцию, и позже через нее получится пробиться, хотя раньше она казалась непроходимой.

Во время показа включали служебные режимы, которые выводят на экран скрытые hitboxes и hurtboxes. Так было видно, как именно персонажи и предметы сталкиваются между собой, какие объекты сейчас обрабатывает физика и насколько точны отдельные взаимодействия. Сила удара тоже влияет на результат: от мощного попадания из деревянной стойки летят щепки, а после разреза высокой травы отдельные лезвия мягко оседают именно в точке контакта.

Отдельно продемонстрировали лазание по разным поверхностям — по деревьям, скалам и зданиям. Затем показ перешел к ice arrows. В BlackSpace используется технология Shallow Water, которая моделирует течение воды по поверхности: река огибает камни, морские волны накатывают на берег. Если выстрелить ледяной стрелой в реку, на воде образуется кусок льда. Его уносит течением вниз, а при столкновении с камнем он может расколоться на отдельные фрагменты, которые вода затем раздвигает дальше.

Macduff meeting a jester during a gameplay trailer for Crimson Desert.

Намокание тоже обрабатывается не условно, а по конкретным зонам. Если зайти в реку по щиколотку, промокнут ступни и ноги. Если упасть лицом вперед, вода дойдет до груди. То же касается одежды и даже лошади, если персонаж находится верхом. Дополняют это GPU-симуляция ткани и волос, а также визуализация ветровых векторов, которые наглядно показывали, как ветер управляет движением материи.

Особенно хорошо выглядела работа ткани и коллизий. Плащи естественно лежат поверх персонажа и не проходят сквозь одежду под ними. Щит или лук на спине размещаются правдоподобно и не врезаются в доспех. Волосы героя и хвост лошади откликаются на скорость движения и тянутся вслед. Разработчики отдельно отметили, что даже если где-то пересечения еще возможны, они хотят свести такие случаи к минимуму.

Не меньше впечатлили погодные и световые эффекты. Облака двигались и меняли форму в реальном времени, внутри помещений с ray tracing тени медленно смещались вслед за солнцем за витражным окном, дождь приходил и отступал, а факелы ночью светили почти как маленькие солнца. NPC жили по расписанию: днем заполняли улицы, во время дождя прикрывались от осадков, а ночью перебирались в таверны. Насколько полно конкретная игра задействует все эти функции, зависит уже от ее собственных систем, но сама основа выглядит очень многообещающе.

Зачем Pearl Abyss создала новый движок вместо развития Black Desert engine?

Black Desert engine был заточен под одну конкретную игру. BlackSpace создавали как более универсальную платформу, которую можно использовать на разных платформах и в разных жанрах, сохраняя более естественную и реалистичную подачу, чем раньше.

Crimson Desert: Macduff looking out into the distance during the new game, Crimson Desert.

По словам руководителей движка, старая технологическая база была специфична именно для Black Desert, и многие функции из нее нельзя было удобно перенести в другие open-world проекты или в игры иных жанров. Поэтому команда решила построить новый фундамент, рассчитанный сразу на более широкий круг задач. Цель была простой: сделать систему, которую можно развивать не под один проект, а под несколько будущих игр.

Такой подход сразу требовал богатого набора возможностей. При этом разработчики понимали, что ни одна отдельная игра не обязана использовать каждую кнопку и каждый инструмент движка. Зато внутренняя разработка дает важное преимущество: команда игры и команда движка могут напрямую согласовывать новые идеи и быстро внедрять функции под конкретные задумки.

Как BlackSpace совмещает большое число функций с производительностью?

Ставка делается на высокий технологический потолок и последующую оптимизацию. Разработчики прямо говорят, что им нужно максимально ужимать систему так, чтобы все эти возможности работали плавно даже на слабых устройствах.

Crimson Desert at Gamescom Opening Night Live 2023

Когда зашел вопрос о том, как вообще удержать под контролем такое количество функций на разных платформах и не потерять производительность, реакция команды была очень показательной — задача явно непростая. Новый движок приходится балансировать между амбициозной картинкой, сложной симуляцией и требованиями железа.

Особенно трудно, вероятно, с теми деталями, которые игрок может даже не заметить сознательно. Но именно из таких мелочей складывается общее ощущение мира. Разработчики объяснили это так: часть подобных систем им самим хотелось реализовать как создателям, а часть нужна потому, что без них разница чувствуется сразу, даже если игрок не может точно сформулировать, чего именно не хватает. Поэтому незаметные на первый взгляд функции все равно важны — они делают происходящее более натуральным и правдоподобным.

После этой демонстрации осталось много вопросов и явное желание увидеть, как все эти решения проявят себя уже в полноценной игре. Технологическая база выглядит как серьезный шаг вперед, а проверить ее в реальном бою и исследовании мира Crimson Desert будет особенно интересно.

Час боев с четырьмя боссами Crimson Desert показал, что хак-энд-слэш здесь действительно работает, но даже этого не хватило, чтобы расправиться с гигантским вражеским крабом.

Меня зовут Дима, более известен как @prepodsteam и это мой официальный сайт.

Оцените автора
ПРЕПОД STEAM